Ultime Notizie

IL FALSO IN SE’ NEL DIALOGO CON LA REALTA’ VIRTUALE- DOTT.SSA MARIA RITA FERRI(SECONDA PARTE)

0 5.242

Falso Sé e realtà virtuale

Redazione- Nell’incontro con la realtà virtuale, il soggetto-limite mantiene questo sbilanciamento verso l’Altro, con esisti infausti. Il soggetto-limite, infatti, cerca nel rapporto oggettuale una congiuntura non tecnica, ma semantica, perché tale è stata la natura dello slegamento primario e delle successive ferite narcisistiche. La sua impossibilità di rappresentare-pensare nasce dall’impossibilità di accettare l’assenza dell’oggetto. L’impossibilità di pensare rende materico o operatorio il pensiero che rifugge l’astrazione o la metafora poiché troppo vicina all’assenza di oggetto, la barriera di elementi β satura lo spazio psichico e rende sempre più difficile la linea elaborativa del pensare. Si rende dunque necessario che un’altra mente si avvicini alla sua per pensare i pensieri impensabili.La realtà virtuale traduce in atto il pensiero, non lo rende possibile se non come funzione strumentale e tecnica, nell’assetto formale e analitico. Il pensiero non è rivolto a cogliere il senso, ma a riconoscere le parti ed il loro addensarsi. Accedere alla realtà virtuale, dunque, è avvicinarsi ad un Altro che non ha desiderio. È ricondursi ai tempi del trauma. Il soggetto-limite sente di essere un nulla rumoroso, è necessario, allora, che l’Altro protegga il suo silenzio, che si ponga come quel luogo dove le parti scisse si compongano in un significato integrativo. E’ necessario l’incontro con un Altro che offra un’attività mentale in grado di riportare la semantica in un pensiero operatorio che non la conobbe e di cui è privo. In assenza di un tale incontro nel soggetto-limite la dipendenza dall’Altro è la dipendenza dalla vita dell’Altro. L’oggetto diviene, infatti, il tramite che congiunge alla vita, al desiderio. Attraverso il Falso Sé, comporsi in funzione del desiderio dell’Altro è avere in qualche modo un desiderio, sia pure in similitudo. Il soggetto-limite può spostare tale dipendenza su una sostanza o sulla realtà virtuale, ma allora la dipendenza diviene infinita e cieca, senza più contatto con il vivere. Manca un Altro che possa stupire. Dipendere dalla realtà virtuale è dipendere dall’interminabile, ove è perduto ogni cenno di simbolo. L’aggressività non è più rivolta ad un oggetto reale e quindi non più eticamente modulabile ma solo tecnicamente ed in funzione di un fine. L’affacciarsi sullo schermo rimanda al gesto cosmico della fanciulla sul pozzo in cerca della luna riflessa: il soggetto attraversa la realtà senza includersi in essa. Un incontro in fieri, immobile ed eterno. La realtà virtuale facilita la formazione di Falsi Sé offrendo una base funzionale e non semantica. Una realtà che si dichiara inautentica inibisce ogni smentita possibile, luogo dell’ergersi dell’Io-limite. Essa è un mondo senza oggetti e quindi senza doni. Uno scenario, un paesaggio virtuale non ha basi oggettive su cui porsi, tende a scivolare sul soggetto travolgendolo così come nella scena del “Caffè di notte” di Van Gogh (Argan 2011: 108) in cui i pavimenti in prospettiva scivolano sulla soggettività di chi guarda e la includono nelle proprie leggi, snaturandola. Essendo un mondo senza basi che si rispecchia all’infinito in se stesso, la realtà virtuale è immagine di un narcisismo primario che non trova riparo nel secondario, costretto a replicare se stesso, in cerca di un argine simbolico che venga in soccorso ad un Io divenuto liquido nel tempo e quindi quasi immateriale. La mente del soggetto-limite rimane, accanto alla realtà digitale, un contenuto senza contenitore. L’onirismo virtuale pone l’Io in un mondo senza luna, dalle incerte stagioni, ove l’oggetto soffre una mancanza d’essere e mai può ricongiungersi con un’imago che ha lo stesso statuto di un Io mancante. Il mondo senza oggetti è un mondo senza investimenti possibili. Ma l’impossibilità dell’investimento impulsivo (unico a sorgere nel mondo del soggetto-limite) comprime gli impulsi nella psiche fino al rischio della depersonalizzazione, seguita all’implosione interiore. La mancanza di investimenti possibili rende il mondo davvero vuoto di oggetti e quindi replicante il nulla interiore ed esitante la destabilizzazione psichica in senso psicotico. La realtà virtuale è la quiete dell’Io, il tacere dello spessore ed il trionfo dell’imago senza sostanza. È il luogo dove l’Io rinuncia all’oggetto, ovvero, dove il trauma delle origini si riattualizza. La realtà virtuale nasce da uno slegamento tra il vero ed il reale, slegamento dal quale è nato il soggetto-limite. Essa offre l’interminabilità di un’esperienza senza eventi né nessi. L’Io sperimenta l’essere trasportato in un “forse” simulante il vivere. È negazione del tempo, è uno spazio immaginario dove non può aver luogo alcuna elaborazione; uno spazio non abitato né dal legame né dalla rottura, ma da una disregolazione tra i piani di realtà e fantasia. Pertanto essa favorisce, al contatto, il disimpasto pulsionale, essendo l’impasto già labilmente formato nel Falso Sé. L’insieme degli input digitali interrompe la fragile barriera difensiva dello stato-limite, costituendo una minaccia per il suo delicato assetto narcisistico. I rapporti d’oggetto non metabolizzati, inoltre, portano l’Io del soggetto-limite a cercare nella realtà esterna una compensazione alle delusioni primitive che hanno caratterizzato il primo rapporto d’oggetto. Non trovando la possibilità, nella realtà virtuale, di poter manipolare l’Altro (scambiare il senso delle cose o invertirlo, a scopo narcisistico) né la sua imago, non trova compensazione nell’acting che, ricordiamo, può aver luogo solo in una realtà davvero abitata dall’Io e dall’Altro, e mai da essi discosta. Il soggetto-limite, scegliendo la forclusione del vero Sé, la denegazione di esso per colmare il vuoto d’essere con il volto dell’Altro, giunge egli stesso ad essere il volto dell’Altro, la sua voce, il suo resto. Rinviene così una forma identitaria attraverso la negazione di sé, facendola sorgere come silhouette dell’Altro. La realtà digitale è una realtà senza pause, non favorisce il pensiero, ma il ricorso alla funzionalità strumentale di esso, riproduce nella mente di chi vi accede una continuità d’essere virtuale, senza oasi ove l’Io possa ricordare e quindi rappresentare e ritrovare l’oggetto. Si tratta di una realtà troppo satura per divenire colma di oggetti buoni. Ripropone l’eternamente presente del cattivo oggetto, senza possibilità di proiezione, poiché il campo è del tutto occupato da oggetti assenti in presenza. Sporgendosi, inoltre, l’Io sullo schermo, l’introiezione dei falsi oggetti è certa, avviene d’emblée, e tali oggetti vanno a rinforzare la virtualità o la fragilità del senso di esistere. Si può parlare di falsi oggetti tanto quanto di elementi ß quando le immagini virtuali sfiorano il Sé producono sensazioni-emozioni grezze che assumono, d’un tratto, lo statuto di oggetti senza che alcun processo elaborativo dell’Io li abbia portati ad esserlo. Una coltre di elementi ß, dunque, si aggiunge miscelandosi con gli elementi ß originali nella mente del soggetto-limite, aumentando la densità di una frontiera di alienazione del soggetto da sé. Ciò che passa nel suo cuore ricorda il “…me di me privo…” di G. Leopardi in “Aspasia” (Leopardi 1835: 107)) in quanto il soggetto-limite, avendo nella mente un lembo consistente di elementi grezzi , non può comprendere la realtà, ancor meno la realtà interiore, per cui ne resta privo. Tale assenza di sé aumenta l’anacliticità dell’Io che, non potendo “apprendere dall’esperienza” (Bion 1972), non può che ripeterla senza possibilità di evolvere. Il non poter “apprendere dall’esperienza” è una condizione d’essere, ma corrisponde anche ad una difesa antica, che sorge ai margini della regressione. Infatti, il non apprendere rappresenta anche una difesa controfobica dalla percezione della caducità delle cose del mondo, pone un limite immaginale al fluire del tempo, impedendo l’evoluzione e quindi la fine. Non apprendere vuol dire fermarsi e replicare il già avuto, vivere in un déjà vu, sempre fuori asse. Poiché la realtà virtuale promuove il silenzio delle emozioni, ossia, un nuovo vuoto emotivo riempito di suoni immaginali, rivolge nei fatti un rifiuto al bisogno del soggetto-limite di immergersi impulsivamente in una fonte prodigiosa di stimoli sensoriali ed emotivi che abbiano lo statuto di realtà, perché da tale statuto possa il soggetto trarre un senso di essere reale come soggetto e dunque vivo. La realtà virtuale è per il soggetto-limite una realtà morta, perché vuota; la quale impedisce l’insorgere del desiderio attraverso il riempimento virtuale di imago senza simbolo. È noto che il soggetto con un Falso Sé pone alla realtà esterna la richiesta di compensare il vuoto interiore ma, in questo caso, avremo una delegittimazione di tale bisogno, un’inversione di direzione della richiesta, poiché è la realtà virtuale che necessita di una soggettività che la renda conforme al vero e la doti delle qualità del reale, riconoscendola tale. Il vuoto di sostanza nel mondo virtuale va ad amplificare, nel mondo interno del soggetto-limite, il vuoto tra gli elementi psichici separati dai movimenti della scissione, ma il pieno della forma avvince l’Io-limite nel desiderio di recupero oggettuale attraverso una dipendenza anaclitica spostata dalla sostanza (di un oggetto reale) alla forma di un’imago non formata dall’Io, ma confezionata in maniera anonima e confermata da un Io collettivo ma celato.

Nella dialettica virtuale manca il terzo elemento dialogico hegeliano, manca la sintesi, per cui la polarità tesi-antitesi ne risulta enfatizzata ed estremizzata. È possibile affermare che tale polarità rappresenti una facile attrazione per un Io impegnato fino allo sfinimento verso il riempimento di un vuoto psichico ontologico, ed è replicata dalla rete dove nessuna sintesi mai risulta definitiva, ma anzi viene ricondotta allo statuto di nuova tesi, provocatoriamente esposta o antitesi, ostilmente ribattuta e che chiede, in sfida, di essere confutata. I primi due movimenti (tesi e antitesi) trovano nella realtà virtuale il regno della loro collisione, mimesi di un’emozione che non giunge ad essere, perché reificata in eventi eternamente narrabili.

 La realtà virtuale, inoltre, basandosi sullo scarto dalla realtà esistenziale, va ad indebolire ulteriormente la già fragile consistenza, nel soggetto-limite, della prova di realtà. La prova di realtà, in presenza di interiorizzazione stabile e strutturata dei buoni oggetti, diviene in generale una forma di contenimento degli affetti aggressivi, permette la elaborazione del lutto della perdita dell’oggetto, rafforza e struttura il confine tra mondo interno e mondo esterno. Ma, laddove la struttura psichica non abbia un contenuto stabile di buoni oggetti, il soggetto vive traumaticamente la prova di realtà e se ne ritrae regredendo a forme più arcaiche di maturità dell’Io. È evidente come la realtà virtuale, diminuendo il riferimento alla realtà esistenziale, ed anzi estendendosi su di essa o sostituendosi ad essa, indebolisca ulteriormente il fragile Io del soggetto-limite, spostando il suo asse su possibili risposte psicotiche.

 La diminuzione del senso di realtà è foriera di un’angoscia depressiva simile all’orror vacui legata al fallimento dell’integrazione dei buoni e cattivi oggetti parziali, ovvero, il fallimento dell’impasto pulsionale che non permette di cogliere ed accettare la complessità del reale e l’ambivalenza degli oggetti. Ciò comporta che l’orma dell’oggetto divenga non la mancanza, ma il vuoto d’oggetto e faccia di ogni separazione un abbandono.

 È noto, inoltre, come la realtà esterna sia il luogo, lo scenario, in cui il soggetto-limite proietta drammaticamente il proprio mondo interno, non avendo strutture contenitive sufficienti nella mente. Inoltre, mancando una struttura stabile interna, i soggetti-limite hanno bisogno di un regista per sentirsi esistere. La realtà virtuale impedisce la proiezione perché impone l’introiezione dell’ombra delle cose, quindi tale funzione di compensazione nel reale viene meno da esso e si estingue nel virtuale ricanalizzando all’interno della psiche le pulsioni proiettate con il conseguente rischio di implosione psichica e di depersonalizzazione. La realtà virtuale, dunque, sancisce la perdita della realtà e dell’oggetto, sostituendosi ad essi. Pone così le basi per una massiccia depressione senza oggetto, impronunciabile perché irriconoscibile.

 Le immagini nella realtà virtuale non riescono, tuttavia, ad esautorare la realtà esistenziale, mostrano al più la loro perdita di spessore e, a differenza del cinema o della lettura, non sollecitano la formazione di imago proprie nel soggetto, ma ne forniscono di anonime e universali, mortificando la soggettività di chi vi accede. Nel caso del soggetto-limite la soggettività può ergersi solo in presenza di una collisione o adesione ad un soggetto-altro che abbia già un proprio asse nel mondo. Il processo imitativo, nutriente il Falso Sé, viene meno nel dialogo muto con la realtà virtuale, poiché in essa l’Altro è una realtà inarrivabile e impalpabile. La riduzione del senso di realtà, inoltre, sospinge l’Io ad un ritorno ad un magmatico narcisismo come risposta regressiva all’avvicinamento traumatico del reale. Narcisismo primario che comporta una grande fragilità della soglia tra realtà e fantasma e fa sì che le fantasie inconsce prendano il predominio sul pensiero. Le difese da tale destabilizzazione psichica avrebbero un duplice scopo: quello di deflettere le pulsioni (come avviene nella nevrosi) e di salvare un sia pur labile rapporto con la realtà. Clinicamente è possibile rilevare come sia presente negli stati-limite una doppia realtà: realtà narcisistica ed oggettuale. Il contatto con la realtà virtuale non può che ampliare la polarità narcisistica anche per via dell’infrangersi della prova di realtà; un narcisismo in cui è presente una percezione fantasmatica o magica che, se troppo sollecitata, giunge fino a formazioni interpretative e deliranti di pensiero. Il contatto con una carenza d’oggetto propria della realtà virtuale, infatti, aumenta la percezione di perdita d’oggetto e quindi favorisce il rifugio nel Sé grandioso e maniacale. Inoltre, essendo la base identificatoria particolarmente labile, si rinforzea nel soggetto-limite l’organizzazione regressiva narcisistica di stampo chiaramente preedipico, caratterizzata dallo sforzo costante di espellere i cattivi oggetti. Il processo mentale del soggetto-limite si pone anch’esso su due livelli: realtà oggettiva e proiettiva. Il suo Io può accettare le fantasie consce, ma pone difese arcaiche e massicce sui fantasmi inconsci, fino alla forclusione. La realtà virtuale, da parte sua, come già detto, va a sollecitare i fantasmi inconsci per l’ambivalenza della sua natura: avremo quindi il trionfo di introiezioni primarie (essere l’oggetto) seguite da proiezioni destabilizzanti.

 Va inoltre tenuto conto di un altro campo d’azione sull’assetto cognitivo-affettivo del soggetto-limite da parte della realtà virtuale. È noto che la funzione della memoria è anche quella di tenere insieme, in un unicum di tratti associativi e concettuali, elementi psichici diversi. Essendo dunque una forma di contenimento, essa richiede e sollecita al tempo stesso una rappresentabilità del noto. La memoria nel soggetto-limite è già penalizzata in quanto, così come la percezione, è rivolta al dettaglio e le sfugge il tutto, che esclude dal quadro conoscitivo e di ritenzione dei dati, per trattenere, al contrario, un lembo dell’intero tessuto. È una memoria episodica, più che semantica. Memoria fatta di parti più intense e chiare non assimilate o integrate in un campo mentale o uno sfondo che le contenga. Nel rapporto con il mondo virtuale, dove la memoria è già nel dispositivo e non richiesta né sollecitata nel soggetto, la sua capacità mnestica si riduce nel poter trattenere ricordi e significati in catene associative. Ciò produce un impoverimento a livello identitario ed un ampliamento, di compenso, del Falso Sé; nel senso che il soggetto comporrà ancor più determinate modalità affettive per seguire ciò che accade nell’ambiente, nell’aderire all’oggetto, e quindi oscillare a seconda della modalità presunta come desiderata dall’Altro prevalente nel momento.

L’impoverimento della memoria da parte della realtà virtuale, impoverisce da un lato l’identità, dall’altro lato la possibilità di avere una trama concettuale a più strati nel tempo, in cui riporre gli eventi e renderli significanti. La mancanza di un substrato affettivo e rappresentativo stabile e rimemorabile in cui incastonare le percezioni rende il soggetto perduto in un mondo confuso, il cui senso svanisce al primo cenno di pensiero. La mancanza di una memoria semantica soggettiva, indebolita dalla sua assenza di richiesta da parte della realtà virtuale, produce dunque un senso di smarrimento ed un acuirsi della percezione solo di alcune parti storiche del contesto, come chiazze d’ombra o di colore. In questo modo il senso degli accadimenti nel tempo è completamente alterato. Perdendo il tempo degli oggetti si perde anche ciò che li lega, se ne perde il senso. Lo stesso senso del tempo trova un’alterazione. Esso, infatti, in assenza di una memoria che connetta e fluidifichi dinamicamente gli eventi, non è vissuto come una tessitura unica e omogenea. Anche il senso di Sé viene duramente provato dallo slegamento episodico del suo divenire: il soggetto-limite ha percezione di sé come di lampi isolati d’essere, alternati a parti di mancanza ontologica. La confusione nasce da una memoria prevalentemente episodica e non attivata, che conduce ad una scarsa elaborazione autobiografica: gli eventi si scindono dagli affetti che divengono così impenetrabili e l’immagine di sé è confusa, confondente e disorganizzata, come confusa e disorganizzata era la mente della madre. Altro elemento cognitivo che viene meno nell’incontro con la realtà virtuale è la possibilità di apprendere, cioè, di accogliere nella mente degli elementi nuovi che modificano il proprio sapere ed il proprio mondo emotivo. Noi sappiamo che il soggetto-limite, o personalità as if (Falso Sé) non trattiene a lungo le informazioni nella mente, per mancanza di una solida rete di nessi che poggino su strutture di rappresentazione. In particolare nella realtà virtuale, il sapere è tecnico, per cui manca la possibilità di farne un uso affettivo, con conseguente svanimento del ricordo. Le informazioni assunte dal mondo virtuale più ancora che dalla vita off line, dunque, non rientrando in campi di pensiero come progetti, anticipazioni o ricordi, assumono carattere di carica pulsionale che si aggiunge al mondo affettivo caotico fino a sommergere l’Io. Da tale movimento nasce la fantasia, così presente nella mente del soggetto-limite, di essere in preda a un’onda che manchi di una guida disciplinata e continuativa.

La scomparsa del ricordo è dovuta anche al fatto che la realtà virtuale propone ogni input occupando tutto il campo e il tempo percettivo, come se l’input stesso fosse il punto centrale di un universo spazio-temporale. È pur vero che il soggetto-limite non ama il nuovo e sfugge il ricordo delle cose, che si basa sulla loro assenza,

per negarne la caducità e negare dunque il trauma dal quale origina il suo dolore sospeso.

 

Riferimenti bibliografici

Abraham N., Torok M., La scorza e il nocciolo, Borla, Roma1993

Argan C., Van Gogh, Rizzoli, Vicenza 2011

Bion W.R.. Apprendere dall’esperienza, Armando Editore, Roma 1972

Bollas C., L’ombra dell’oggetto, Borla, Roma 2007

Correale A., Alonzi A.M, Carnevali A., Di Giuseppe P., Giacchetti N., Borderline, Borla, Roma 2005

Fonagy P., The roles of mental representations and mental processes in therapeutic action. Psicoanalisis Study Child London 1993, 48:9-47

Green A., Psicoanalisi degli stati limite, Raffaello Cortina, Milano 1991

Hegel G.W. F., Fenomenologia dello Spirito, a cura di V. Cicero, Bompiani, Milano 2018

Horkheimer M., Eclisse della ragione,  Giulio Einaudi editore, Torino 1969

Jacques A., (a cura di) Gli stati limite1999,  Franco Angeli, Milano 2000

Kenberg O. F., Sindromi marginali e narcisismo patologico, Bollati Boringhieri, Torino 1978

Laplanche J. “Sa reviviscence en France”, “Chez Lacan avec Heidegger ” in: Jean Laplanche, Problématiques VI. L’après-coup , Parigi, PUF, 2006, p. 16-22.

La Scala M., Costantini M. V., (a cura di) Il lavoro psicoanalitico sul limite, Franco Angeli, Milano 2008

Leopardi G., Canti, Starita, Napoli 1835, p.107.

Ogden T.H., Riscoprire la Psicoanalisi, CIS Editore, Milano 2009

Rinaldi L., Stati caotici della mente, Raffaello Cortina, Milano 2005

Sartre J. P., La Nausea, Mondadori, Milano 1969

Searles H. V., Il paziente borderline, Bollati Boringhieri, Torino1988

Winnicott C., Esplorazioni psicoanalitiche, a cura di Clare Winnicott, Ray Shepherd e Madeleine Davis, ed. it. a cura di Carla Maria Xella, Milano: Cortina, 1995

Dott.ssa Maria Rita Ferri

Psicoterapeuta Psicoanalitico,

Formazione Psicoanalitica Post Lauream,

Spec. Psicoterapia Familiare.

 

 

Commenti

commenti